Методическая разработка «Настольная игра своими руками»

20
6
Материал опубликован 13 May 2022 в группе


методическая разработка
DOCX / 3.16 Мб

ПРИЛОЖЕНИЯ:
БЭМ_карточки_1
JPG / 989.3 Кб

БЭМ_карточки_2
JPG / 1.35 Мб

игра-бродилка
DOCX / 1.08 Мб

поле для игры-бродилки
PNG / 215.13 Кб

ИНФАлиас_карточки
DOCX / 50.84 Кб

ИнфоБинго_карточки
DOCX / 10.62 Мб

Информлото_карточки
DOCX / 1.58 Мб

Домино_карточки
DOCX / 378.97 Кб

«РЕСПУБЛИКАНСКÖЙ ВЕЛÖДАН ШÖРИН»

КОМИ РЕСПУБЛИКАСА КАНМУ ВЕЛÖДАН УЧРЕЖДЕНИЕ


ГОСУДАРСТВЕННОЕ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ

РЕСПУБЛИКИ КОМИ

«РЕСПУБЛИКАНСКИЙ ЦЕНТР ОБРАЗОВАНИЯ»


УЧЕБНО-КОНСУЛЬТАЦИОННЫЙ ПУНКТ

«РЕСПУБЛИКАНСКАЯ ДЕТСКАЯ БОЛЬНИЦА»

УКП «РДБ»











Методическая разработка

«Настольная игра своими руками»











автор-составитель - Мазанова Ольга Юрьевна,

к.п.н., учитель УКП «РДБ» ГОУ РК «РЦО»















2022

г. Сыктывкар

Аннотация

Предлагаемая методическая разработка раскрывает общие принципы создания настольных игр. Предложены различные настольные игры, основанные на известных детям играх, такие как: домино, лото, игра-бродилка, карточные игры. Данная разработка может использоваться на любых уроках, занятиях внеурочной деятельности и дополнительного образования.

Введение

Все дети любят играть. Игра для подростка является привычным способом действия. Вместе с тем, игровая деятельность подростков отличается от игровой деятельности детей младшего школьного возраста. Игра предлагает новые условия для подростка, а не игру во взрослых. В ней он не действует именно так, как он может и умеет, но в новых условиях и раскрывает свои возможности, прежде невостребованные.

В этом возрасте доминирующей потребностью становится потребность в общении со сверстниками и потребность в самоутверждении. Для подростка важным становится мнение товарищей. Во всех своих действиях и поступках он ориентируется, прежде всего, на это мнение. Постоянное взаимодействие подростка со сверстниками порождает у него стремление занять достойное место в коллективе. Это один из доминирующих мотивов поведения и деятельности подростка. Потребность в самоутверждении настолько сильна в этом возрасте, что во имя признания товарищей подросток готов на много. В подростковом возрасте ярко начинает проявляться самостоятельность, учащиеся многое делают самостоятельно и стремятся расширить сферу такой деятельности. В этом они находят возможность удовлетворения бурно развивающейся потребности быть и считаться взрослыми.

Игра – это разновидность осмысленной непродуктивной деятельности, мотив которой заключается не в ее результате, а в самом процессе.

Основным назначением игры А.С. Макаренко считал удовольствие детей. Он утверждал, что бодрая, целеустремленная, жизнерадостная игра в детстве представляет собой обязательное условие полноценного развития каждого ребенка и детских коллективов.

Макаренко полагал, что ребенок воспитывается, в первую очередь, в игровой деятельности.

Игровая деятельность – это особый тип активности детей, в которой у них нет никаких иных целей, кроме получения удовольствия от проявления физических и духовных сил.

На современном этапе, сочетая высокую изобразительность (картинность) и сценарную гибкость, настольная игра позволяет рассказывать о вымышленных и реальных событиях, моделировать ситуации, благодаря чему игроки при помощи своего воображения и воображения авторов игры, могут получить уникальные знания и опыт. Именно это обстоятельство позволяет говорить о том, что у настольных игр очень большой образовательный потенциал.

У каждого учителя свой арсенал настольных игр, которые помогают организовать обобщающее повторение, вызвать интерес к изучению предмета, стимулировать творческую деятельность по изготовлению аналогичных игр. В данной методической разработке предлагаются настольные игры, хорошо зарекомендовавшие себя в различных предметных областях, несложные в изготовлении, но очень эффективные.

t1652444554aa.jpg







Основное содержание

Настольные игры, в том числе карточные, имеют весьма длительную историю своего существования, измеряемую тысячелетиями.

В настоящее время настольные игры активно вытесняются компьютерными. Тем не менее это не мешает им сохранять свою популярность у людей самых разных возрастов и интересов. Исторически настольные игры создавались для того чтобы развлекать, воспитывать и обучать.

Отличительной особенностью настольных игр является «живое» совместное общение игроков, протекающее в необычной обстановке – имитируемой действительности, воссоздаваемой благодаря правилам, игровым атрибутам, воображению участников и талантам авторов-разработчиков.

Настольные игры, имея много общих черт с деловыми и компьютерными играми, характеризуются, в то же время, рядом специфических признаков:

настольная игра предусматривает решение различных когнитивных задач, требующих развития метакогнитивных умений (пространственных, логических, знаково-символических и др.);

оптимальное решение конкретных задач, предусмотренных игрой, предполагает построение плана игровых действий каждым участником, выработку стратегий и их преобразование в процессе игрового взаимодействия, учета позиции другого при разработке стратегии. Выполнение игровых действий приводит к освоению необходимых метакогнитивных умений;

коллективная форма проведения требует овладения разными коммуникативными умениями (сотрудничество с другими, умение работать в группе, учет позиции другого);

соревновательная мотивация в ситуации выигрыша/проигрыша в ряде игр требует, с одной стороны, развития эмоциональной саморегуляции, а с другой – способствуют ее становлению

Ну что ж, перейдем непосредственно к настольным играм.

Домино.

Игра построена по принципу всем известного домино, цель которой состоит в расположении на столе карточек с нанесенными на них символами так, чтобы они касались одноименными символами друг друга. Необходимо соединить карточки с терминами с соответствующими изображениями к ним.

Победителем признается тот игрок, кто первым закончит игру.

Играют от двух до четырёх человек. Для двух сдают по семь карточек, для трёх или четырёх — по пять. Остальные размещаются в закрытом резерве (базаре). В простом домино, начинает игрок, у которого на руках находится «дубль» 1-1, за неимением оного, любой другой по возрастанию. С «дубля» пусто-пусто (0-0) ходить запрещается. Если же на руках нет ни одного дубля, начинают с карточки, имеющей наименьшее количество (например, 0-1).

Следующие игроки выставляют карточки с соответствующими очками (1-2; 1-3; 1-*…). Если подходящих карточек нет, то приходится искать соответствующую домино в резерве — «идти на базар». Игрок, у которого отсутствует ход, выбирает одну карточку домино из базара, до тех пор, пока не выпадет карточка с нужным числом или пока не кончится базар.

Игра заканчивается, когда один из игроков выложит последнюю карточку, то есть у него на руках не останется ни одной домино. Далее происходит подсчёт очков оставшихся у его партнёров, которые и идут в актив выигрывавшего. Обычно партия играется до 20, 30, 50 очков по договорённости. Если у соперника остался «на руках» лишь один дубль пусто-пусто, то это считается за 5 очков, если же присутствует любая другая домино то пусто-пусто никак не учитывается.

Возможно окончание игры «рыбой» — так называется блокировка выкладки, когда на руках ещё есть карточки, но доложить нечего.

При блокировке («рыбе») выигрыш принадлежит тому, у кого на руках меньше всех очков. В выигрыш ему записывается разность очков.

Предложены карточки с терминами, используемыми в игре для 7 класса на тему «Персональный компьютер»:


Термин

Определение

0

t1652444554ab.jpg

Персональный компьютер

Компьютер многоцелевого назначения, предназначенный для работы одного человека (пользователя), достаточно простой в использовании и обслуживании, имеющий небольшие размеры и доступную стоимость

1

t1652444554ac.png

Материнская плата

К ней подключены все остальные устройства системного блока; через нее происходит обмен информацией между устройствами, их питание электроэнергией

2

t1652444554ad.jpg

Процессор

Он является центральным устройством компьютера; организует прием данных, считывание из оперативной памяти команд, их анализ и выполнение, а также отправку результатов.

3

t1652444554ae.jpg

Системный блок

Основная часть персонального компьютера. «Дом» для основных устройств компьютера.

4

t1652444554af.jpg

Устройства ввода

Основные устройства, при помощи которых информация попадает в память персонального компьютера

5

t1652444554ag.jpg

Устройства вывода

Основные устройства, при помощи которых мы получаем информацию из памяти персонального компьютера

6

t1652444554ah.jpg

Память

Она предназначена для записи (приёма), хранения и выдачи данных. Различают внутреннюю (оперативную) и внешнюю (долговременную).

Количество костяшек в домино равно количеству сочетаний с повторениями по 2 из набора 7 чисел {0, 1, 2,…, 6} и рассчитывается по формуле: (n+1)×(n+2)/2, где n — максимальное количество точек. «Стандартный» набор включает в себя (6+1)×(6+2)/2 = 28 косточек.

t1652444554ai.jpg

Лото.

Ход игры и набранные командами баллы фиксируются учителем на доске. (Возможен вариант установки на стол «кубка» (любой сосуд, в который складываются жетоны, набранные командой). Я практикую вместо жетонов / баллов выдавать конфетки, которые остаются команде, а по их количеству легко определяется команда победитель)

Правила игры:

Класс (группа) делится на команды (не более 5, по числу конвертов с карточками). Каждая группа получает конверт, в котором находится тематическая карточка с иллюстрациями, а также фишки с названиями изображенных объектов/символов. Необходимо закрыть иллюстрации/знаки соответствующими фишками, на которых написаны названия явлений, термины, приборы, и т.д. Фишек дается больше, чем изображенных объектов. Команда, закрывшая свою карточку раньше остальных, получает 5 баллов, вторая – 4, третья – 3, четвертая – 2, последняя – 1 балл. Затем команды меняются карточками. Побеждает команда, набравшая максимальное количество баллов.

t1652444554aj.jpg

Игра-бродилка.

Все дети обожают игры-бродилки, где нужно бросать кубик и ходить по полю, полному приключений и всевозможных ловушек, тем более, если рабочее поле создано самими детьми.

Создаем рабочее поле (его можно нарисовать от руки, или в графическом редакторе), «путь». Рабочее поле можно использовать неоднократно, меняя задания на пути от «Старта» до «Финиша».

Класс (группа) делится на команды.

С помощью кубика определяется очередность хода (кто больше выбросит, тот и начинает игру).

Командный игрок кидает кубик – выпавшее число – число ходов. Ч помощью фишки сделать ход. Если оказались на отмеченной клеточке (красной, желтой или зеленой), необходимо выполнить задание. Если команда правильно отвечает на вопрос, она забирает карточку себе и получает баллы, указанные на карточке. Если нет, команда «штрафуется» - пропускает следующий ход, а карточка возвращается в колоду и кладется вниз.

Игра заканчивается, когда все команды достигнут финиша.

Побеждает команда, набравшая максимальное количество баллов.

t1652444554ak.jpgt1652444554al.jpg

Карточные игры (аналог Мафии, Алиас, Бинго и др.) Выбирается известная детям игра, отрисовываются карточки, задания наполняются предметным содержанием. Безобидная экономическая Мафия

Общее описание игры:

Мы все являемся плательщиками налогов, из которых формируется государственный бюджет, и в то же время, мы все являемся потребителями общественных благ, предоставляемых за счет средств государственного бюджета. Бюджет формируется из различных источников: налоговых и неналоговых поступлений. В ходе игры школьники должны осознать обязательность и неотвратимость оплаты налогов.

В игре принимают участие не более двенадцати человек. Игроки случайным образом делятся на две команды: “красные” (Предприниматели, один из которых крупный; Министерство финансов; Адвокат) и “чёрные” (Налоговая инспекция; Коллектор). В игре разыгрываются 8 “красных” карт и 4 “чёрные”.

Цели каждого игрока:

1. Индивидуальный предприниматель (ИП) – ведет свой бизнес, сохраняя устойчивое положение на рынке.

2. Крупный предприниматель (ООО) – ведет свой бизнес, вместе с тем, защищает своих товарищей – ИП, от разорения, затормаживая деятельность Налоговой инспекции (НИ).

3. Министерство финансов (МФ) – субсидирует ИП и ООО, обеспечивая этим финансовую стабильность предприятий.

4. Адвокат – предоставляет выписку о банкротстве ИП и ООО на законных основаниях.

5. Налоговый инспектор (НИ) – облагает налогами предпринимателей.

6. Коллектор – «выбивает» долги с предпринимателей, в том числе, насильственными методами.

Ведёт игру, регламентирует её начало, конец и все игровые фазы Ведущий.

Игра имеет две фазы: фаза “день” и фаза “ночь”.

Задача «черных» игроков – «избавляться» ночью от «красных» игроков, при этом выдавая себя за них.

Задача «красных» игроков – вычислять «черных» игроков, выдвигая днем на голосование (т.е выбывание участника из игры).

Победа команды “красных” наступает в тот момент, когда из игры выведены все представители “чёрной” команды.

Победа “чёрной” команды наступает в случае, когда за игровым столом остаётся равное количество игроков обеих команд или количество “черных” игроков больше, чем “красных”. Моментом вывода игрока из игры является момент голосования или ночного расследования.

t1652444554am.gifИгровая площадка должна быть сформирована таким образом, чтобы на ней комфортно разместились 12 игроков и Ведущий.

2. Игроки и их роли:

1. «Красные»:

Индивидуальные предприниматели (ИП) - 5 карт ;

Общество с ограниченной ответственностью (ООО) -1 карта;

Министерство Финансов (МФ) – 1 карта;

Адвокат -1 карта.

ИП – не просыпаются ночью.

ООО – просыпается ночью; делает проверку «черных» игроков: показывает пальцами номер участника, которого подозревает. Ведущий показывает жестом одобрения или отрицания, правильным было предположение, или нет. После этого игрок засыпает.

МФ – просыпается ночью; «субсидирует» (т.е. спасает ) игроков, подозреваемых в «нашествии» «черных» игроков этой ночью, после чего засыпает.

Адвокат - просыпается ночью; «выписывает справки о банкротстве» (т.е. обеспечивает алиби: этого человека нельзя будет убрать на голосовании),после чего засыпает.

2. «Черные»:

Налоговая инспекция (НИ) - 3 карты;

Коллектор – 1 карта.

НИ (все игроки «НИ») - просыпается ночью; «облагает налогами» «красных» игроков (т.е стреляет). Сразу после осуществляет проверку «ООО» (совместное решение всех игроков НИ). Ведущий показывает жестом одобрения или отрицания, правильным было предположение, или нет. После этого игроки засыпают.

Коллектор - просыпается ночью; «выбивает долги» с «красных» игроков. «Красный» игрок, к которому пришел коллектор, не имеет право на обсуждение и голосование следующей днем. После этого Коллектор засыпает.

Независимо от роли, все игроки принимают участие в обсуждении и голосовании днем. (кроме выбывших)

3. Игровые положения:

Начало игры.

На игровую площадку приглашаются двенадцать игроков. Место за игровым столом разыгрывается случайным образом. Ведущий представляет игроков и объявляет начало игры фразой "наступает ночь". Игроки по очереди с закрытыми глазами выбирают игровую карту.

Первая “ночь” знакомства

По объявлению Ведущего игроки, получившие “чёрные” карты, открывают глаза, знакомятся друг с другом. Это единственная ночь, когда игроки НИ и Коллектор открывают глаза вместе. После этого по объявлению Ведущего “чёрные” игроки засыпают.

Далее происходит знакомство с Ведущим последующих, «красных» игроков, за исключением ИП, не производящих действий ночью, по очереди. После знакомства с Ведущим игрок засыпает. Первым просыпается ООО, после Адвокат. Закрывает знакомство «красных» МФ.

В первую ночь игроки не совершают свои действия.

В последующие ночи Ведущий объявляет всех игроков в таком же порядке, как и в первую ночь.

Первый игровой “день”

Ведущий объявляет: "День". Игроки снимают маски. В фазу дня происходит обсуждение. В каждый игровой день игроку даётся 1 минута. Игроки высказываются по очереди в порядке рассадки за игровой площадкой. Предлагают новые налоги, новые направления их использования, и в то же время, налоговые льготы, новые товары, возможную помощь от Министерства финансов. Обсуждение первого игрового дня начинает игрок под номером 1. Обсуждение каждого последующего игрового дня начинается со следующего после говорившего первым на предыдущем кругу игрока.

Голосование

По окончании “дневного” обсуждения происходит голосование. Голосование проводится только среди игроков, выставленных на голосование во время “дневного” обсуждения.

Во время своей минуты игрок имеет право выставить любого игрока на голосование. Выставление игрока на голосование производится фразой в настоящем времени: "Я выставляю игрока ". В ответ Ведущий, если данная кандидатура принимается, произносит фразу: "Принято".

Игрок имеет право выставить на голосование только одну кандидатуру в каждый игровой “день”.

Игрок, набравший большинство голосов на дневном голосовании, покидает игру.

Если два или более игроков набирают одинаковое количество голосов на голосовании, то эти игроки получают дополнительные 30 секунд на высказывание, после чего среди них проводится повторное голосование.

Роль покинувшего игру игрока не раскрывается. Покинувший игру игрок имеет право на последнее слово продолжительностью в 1 минуту.

Вторые и последующие “ночи” и “дни”

По окончании первого игрового “дня” Ведущий объявляет: "Наступает ночь". Все игроки закрывают глаза. В течение этой и следующих “ночей” игроки по очереди совершают свои действия после объявлений Ведущего. Днем также, как и в первый раз, происходит обсуждение и голосование игроками на основе полученных данных.

Дальнейший ход игры

В последующие “дни” и “ночи” ход игры не меняется, фазы игры чередуются до победы той или иной команды.

t1652444554an.jpgИНФАлиас (аналог игры Алиас)

Класс (группа) делится на команды.

Очередность участия команд в игре определяется бросанием кубика. У кого максимальное количество – та команда и начинает игру.

Игрок берет верхнюю карту из колоды таким образом, чтобы никто из игроков ее не видел. Затем игрок кидает кубик.

При выпадении 1 и 4– игрок рисует с помощью доски и мела, либо карандаша и бумаги загадываемое слово. Запрещается писать буквы, однокоренные слова, цифры.

Если выпало 2 и 5 – игрок объясняет словами загаданное слово. Однокоренные слова использовать запрещается. Показывать также запрещается.

При выпадении 3 и 6 – игрок изображает жестами, показывает руками, мимикой загаданное слово. Использовать предметы запрещается. Игрок может использовать звуки.

Команда, нарушившая правила, передает ход другой команде в порядке очередности (карточка передается вместе с ходом).

Во время объяснения устанавливается таймер на 1 минуту.

Команда, отгадавшая загаданное слово, получает 1 балл.

Побеждает команда, набравшая максимальное количество баллов.

Предложено 14 карточек, включающих 42 термина. Набор карточек может изменяться в зависимости от целей и задач применения – от тематического контроля на уроке до итогового.

t1652444554ao.jpg

ИнфоБинго (аналог игры Бинго)

ИнфоБинго — это веселая азартная игра, в которую может играть каждый. Игра ведется на специальной игровой карточке, которая состоит из 16 клеток. Если удалось накрыть 4 клетки в ряд, то вы победили!

В игре используются 60 разных карточек, содержащих термины из курса школьной информатики. Каждому термину соответствует клетка на игровых карточках.

Каждый игрок или команда игроков, если игра проводится в большой группе детей, получает игровую карточку.

Игрокам предоставляется комплект фишек (можно использовать фишки из любой другой настольной игры). Фишки нужны для того, чтобы накрывать клетки на своих карточках. Вместо фишек можно использовать любые мелкие предметы, которые соответствуют размеру клеток.

Ведущей должен называть термины. Ведущий случайным образом выбирает карточку м термином и зачитывает ее вслух. Ведущий зачитывает карточку несколько раз, чтобы все могли расслышать. Игроки должны назвать тот термин, определение которого зачитал ведущий.

Накройте клетку фишкой, если на вашей игровой карточке есть этот термин.

Игра продолжается до тех пор, пока один игрок не накроет фишками ряд из 4 клеток по горизонтали, вертикали или диагонали.

Когда игрок накрывает на своей карточке четыре клетки в ряд, ему нужно прокричать "Бинго", чтобы объявить всем о своей победе. Игра заканчивается, когда один из игроков прокричал "Бинго". Если несколько игроков прокричали "Бинго", то все они становятся победителями.

t1652444554ap.jpgt1652444554aq.jpg







в формате Microsoft Word (.doc / .docx)
Комментарии

Благодарю за качественный ресурс! Детям интересно,а ЭТО САМОЕ ГЛАВНОЕ!

22 May 2022

спасибо большое!

22 May 2022

С победой в конкурсе,Ольга Юрьевна!

1 July 2022

Спасибо большое!!! Я очень старалась, чтобы моя работа была полезной!

1 July 2022

Ольга Юрьевна, поздравляю вас с победой в конкурсе, желаю дальнейших успехов!

22 December 2022

Спасибо большое!! Взаимно!!

22 December 2022